¡Jugemos en el aula!

  Octubre del 2019

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  Para Papás, Tecnología

Eugenia Cárdenas Chapa,
Maestra en Ciencias de la Educación y Maestra en Diseño Fotográfico.

¿Quién no recuerda una tarde familiar de contienda financiera con el Turista Mundial? ¿O los gritos con los amigos tratando de adivinar alguna pantomima? O el tradicional juego de Serpientes y Escaleras, que surgió de la filosofía hindú para enseñar el concepto de karma o destino? ¿O la lotería, jugada por las personas en las plazas y ferias, con imágenes y versos de algunos poetas populares que ayudaron a la transmisión oral de las tradiciones mexicanas?.

Los juegos son una actividad que forma parte de nuestra cultura y contribuye al desarrollo de las personas. Los adultos lo utilizan como ejemplo para transmitir diversas enseñanzas a los niños. Los juegos son completamente parte de nuestra vida.

Sin embargo, muchos son los mitos que han surgido en torno a ellos, sobre todo en los audiovisuales desde su incorporación en los años setenta en los pubs estadounidenses con los Pong-Pong. Estos mitos enumeran argumentos como “los videojuegos te hacen violento”, “los jugadores no tienen vida social”, o incluso “los juegos arruinan la atención de los niños”.

Aunque es cierto que la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce la adicción a los videojuegos como un desorden de salud mental, esto únicamente se presenta cuando existe “un patrón de comportamiento de juegos persistente o recurrente que se vuelve tan extenso que toma precedencia sobre otros intereses de la vida”.

La realidad es que estas actividades tienen enormes resultados positivos sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje en los niños, que superan los mitos que henos mencionado.

Para enumerar estas ventajas podemos partir desde el concepto de gamificación, el cual Gabe Zichermann y Christopher Cunningham, en su obra Gamification by Design, definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”.

Esto es, cómo la experiencia y la lógica de juego permite a los involucrados construir su propio aprendizaje bajo el análisis de las estrategias para llegar a la resolución de conflictos. Por ejemplo, en el famoso juego de Minecraft los jugadores pueden construir obras arquitectónicas en 3D que sean funcionales y adaptadas al espacio virtual; o los juegos de Escape Room, donde normalmente se deben cumplir una serie de acertijos o pruebas para llegar a la meta.

Pero, ¿cómo se adaptan estos elementos a la experiencia en el aula?

Primero, se considera que la base del juego es la posibilidad de aprender bajo un reto que motive a los alumnos. Esto se hace mediante una mecánica, es decir, el objetivo que se pretende conseguir y en cuyo desarrollo probablemente se adquieren nuevas habilidades.

Segundo, debe existir una conexión entre el juego y el jugador; tanto que los elementos visuales y estéticos sean atractivos para el alumno, así como de fácil acceso. Un niño podría perder rápidamente el interés cuando los retos no están enfocados a su contexto, lo cual creará un estado de frustración y la experiencia podría resultar negativa.

Por último, la motivación y la promoción del aprendizaje resultan factores indispensables en el desarrollo del juego. En palabras de Csikszentmihalyi:

Ni sin suficientes desafíos (aburridos) ni con demasiados (ansiedad y frustración). Y como las personas aprenden a base de tiempo y repetición, los desafíos tienen que ir aumentando para mantenerse a la altura de sus crecientes habilidades.

De esta manera, son varios los beneficios que podemos citar al integrar la gamificación como estrategia de enseñanza y aprendizaje en el aula:

  • Desarrollo personal. Ya que mantiene el interés, la motivación, así como la atención, concentración y tolerancia a la frustración.

  • Desarrollo social. Permite la integración del grupo, propiciando las relaciones interpersonales para un trato cordial y comprensivo, así como el seguimiento de normas.

  • Lenguaje y alfabetización. Fomenta las habilidades de diálogo y negociación para encontrar estrategias que favorezcan a los involucrados y llegar a un acuerdo en común.

  • Conocimiento y comprensión del entorno. Ayuda a organizar y clarificar las ideas y sentimientos, a la vez que desarrolla el pensamiento creativo para encontrar respuestas a los problemas e imaginar la narrativa del juego.

Y no olvidemos uno de los aspectos más sobresalientes del juego: la diversión. Divertirse ayuda al alumno a interesarse e ir más allá del aprendizaje, donde pueda poner en acción todos los conocimientos y habilidades adquiridos.

Ya sea para enseñar nueva información o reforzar conocimientos y actitudes, la gamificación puede usarse de muchas formas positivas dentro y fuera del aula, para así romper los mitos y crear nuevas historias bajo las posibilidades infinitas que los juegos nos brindan.

Fuentes de consulta:

  • Díaz Cruzado, J. y Troyano, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre.

  • Eguia, J., Contreras, R. y Solano-Albajes, L. (2013). Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. 3ciencias, Revista de investigación.

  • Pérez González, M. (2011). Los juegos de mesa en la educación infantil. Pedagogía Magna, 11, 354-359.

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